TUGAS PTI

RANGKUMAN MATERI KULIAH MULTIMEDIA

MULTIMEDIA

Berasal dari kata MULTI  (yang artinya banyak atau bermacam-macam) dan  MEDIA (yang artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, dapat juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi, menurut American Heritage Electronic Dictionary, 1991)


PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk video, animasi, grafik, audio dan text. Sering pula multimedia digambarkan sebagai “perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”

BEBERAPA DEFINISI MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002 multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dimana media tersebut dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks dan grafik/gambar.
Menurut Robin dan Linda, 2001 multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Menurut Hofstetter, 2001 multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pamakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

SEJARAH MULTIMEDIA

Istilah Multimedia berawal dari teater. Sedangkan teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan Multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Berdasarkan penelitian Morgan Stanley :
ü  Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk Televisi 13 tahun, TV Kabel 10 tahun dan Internet 5 tahun.
ü  Perkembangan Internet diikuti perkembangan Multimedia dan jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat
ü  Layanan multimedia online sedang mengalami booming
ü  Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia
ü  Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-Rom drive

SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media ( AHD, 1991 )
Bagian dari sistem mutimedia :
1.      Kombinasi Media, Sistem disebut Sistem Multimedia jika kedua jenis media (continous/discrete ) dipakai contohnya media diskrit yaitu teks dan gambar dan media kontinyu yaitu audio dan video.
2.      Independence, Sistem disebut Sistem Multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
Computer-supported Intergration, sistem tentu dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer dan dapat diprogram oleh system programmer/user.

PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
1.      Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor ), VGA dan Soundcard
2.      Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya video converence. Permasalahannya bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan.

STAND ALONE MULTIMEDIA VS MM  BASED on NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia, mempunyai 1/0 Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia Based on Network, harus terhubung dengan jaringan dan mampu melakukan sharing sistem dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.

STAND ALONE MULTIMEDIA VS MM BASED on NETWORK (2)

Aspek
Off  line
On line
Player
Media
Pesan
Pembelajaran
Interaktivitas

Komunikasi

Up dating
Sifat
Konten
Stand alone PC
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Terprogram, closed,
User dengan komputer

Dua arah, terprogram dan closed
Versi baru
Statis
Multi
Network dan internet
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Interkoneksi,
Terprogram, open antar user dan narasumber
Banyak arah dan Sin-Asinkronisasi
Kontinyu
Dinamis
Multi

MULTIMEDIA PC

Merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC ( standar ) terdiri atas sebuah komputer dengan :

§  CD-ROM drive/DVD Drive
§  Sound Card ( untuk recording dan playback )
§  Multimedia ( Music/Movie ) Player
§  RAM dan HARD DISK yang mencukupi
§  Graphics Adapter
§  Speaker

PERAN MULTIMEDIA

Multimedia dapat digunakan dalam :
·         Bidang Pendidikan, misalnya dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek yaitu aspek suara, video, animasi, teks dan grafik
·         Bidang Jaringan dan  Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif

MEDIA  dalam PEMBELAJARAN
Menurut data dari Sovocom Company, USA,

Tingkat Kemampuan Daya Ingat :

Media
%
Audio
10
Verbal ( teks, visual )
20
Audio-Visual
50

Tingkat Kemampuan Menyimpan Pesan :

Media
< 3 hari
>3 hari
Audio
70%
10%
Verbal ( teks, visual )
72%
20%
Audio-Visual
85%
65%

KEMAMPUAN MULTIMEDIA
*      Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contohnya Netmeeting
*      Mengubah cara belanja, homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
*      Mengubah cara bisnis, perusahaan menggunakan sistem jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
*      Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya membaca koran online
*      Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online dan menggunakan e-book
*      Internet multimedia mulai bersaing dengan televisi dan radio

KONDISI PENDIDIKAN di INDONESIA
Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000, menunjukkan  bahwa kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, posisi yang jauh bila dibandingkan dengan negara tetangga, Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76) dan Philipina (77).
Hasil studi  International Educational Achievment (IEA) menunjukkan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB
Ø  Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum dan Komitmen bersama
Ø  Motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
Ø  Pembelajaran yaang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN
Adalah dari kata Media yaitu Medium atau perantara dan Media komunikasi yaitu perantara penyampai pesan atau informasi, sehingga Media Pembelajaran adalah Sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.

KONTRIBUSI MEDIA dalam PROSES PEMBELAJARAN
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat di tingkatkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubah ke arah yang positif

PERAN MEDIA dalam PEMBELAJARAN
1.      Membuat kongkrit konsep yang abstrak
2.      Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3.      Memberikan pengganti pengalaman langsung
4.      Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5.      Memberikan pengalaman segi pengamatan
6.      Menyajikan perbedaan warna secara visual
7.      Menyajikan informasi yang memerlukan gerak

PERKEMBANGAN dan JENIS MEDIA
*      Cetak, Generasi Pertama
*      Radio/Audio, Generasi Kedua
*      Televisi/Video, Generasi Ketiga
*      Komputer/Jaringan, Generasi Keempat

TREND PEMANFAATAN MEDIA
Multimedia Interaktif menjawab tantangan 3 hal dibawah ini, yaitu :
*      Integrasi, dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
*      Konfergensi, penggabungan berbagai tipe media - teks, foto, grafik, suara, video dan animasi - kedalam satu buah media tertentu
*      Interaktif, adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon

BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER untuk PEMBELAJARAN
o   Multimedia Presentasi
o   Multimedia Interakif
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individual, dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia)

MULTIMEDIA PRESENTASI
a.       Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi – materi yang sifatnya teoritis
b.      Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak, diatas 50 orang
c.       Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
d.      Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
e.       Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) diartikan sebagai Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008).
Unsur – unsurnya antara lain teks, gambar, grafik, animasi. Audio dan video.

MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF
v  Meningkatkan motivasi belajar siswa, siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep – konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll dan Brook, 2005)
v  Meningkatkan hasil belajar siswa, meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
v  Mereduksi miskonsepsi siswa, model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan dan Yudhoatmojo, 2001)
v  Mengembangkan kompetensi guru, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraeni, 2006)

MODEL MULTIMEDIA INTERAKTIF (1)
§  Model Drill
Salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal – soal
§  Model Tutorial
Merupakan program pembelajaran yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching, dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer

§  Model Simulasi
Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi – simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
§  Model Games
Dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor L Criswell, 1989)

MMI dalam PEMBELAJARAN dan TANTANGANNYA
ü  Guru dapat mengadopsi
ü  Guru dapat mengembangkan
ü  Guru dapat membuat sendiri
ü  Guru dapat menerapkan dikelas
Contoh mengadopsi dan mengembangkan adalah :
·         Menggunakan Internet
·         Menggunakan CD pembelajaran
Tantangan Multimedia Interaktif  :
·         Membutuhkan peralatan (komputer, LCD dan audio system)
·         Membutuhkan keahlian khusus (produksi dan operasi)
·         Sumber listrik harus tersedia

CARA PEMANFAATAN INTERNET untuk MEDIA PEMBELAJARAN
·         Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
·         Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
·         Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing – masing
·         Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
·         Menggunakan Learning Management System (LMS)


RANGKUMAN MATERI KULIAH INTERNET


PENGERTIAN INTERNET

INTERNET adalah jaringan komputer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif
SECARA FISIK INTERNET adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996)
ISI INTERNET adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Dengan adanya Internet, komputer di Sekolah, Kampus dan Individu dapat saling terkoneksi. Contohnya komputer rumah Pak Ali, komputer rumah Bu Betty, komputer di SMP Garut, komputer di SMA Garut dan komputer di Kampus STKIP Garut semuanya saling terhubung dan terkoneksi.

SEJARAH INTERNET
Tahun 1969 – 1972, awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Depatemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
PROYEK ARPANET, diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Proyek ini kemudian dipecah menjadi dua yaitu MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk keperluan universitas – universitas). Gabungan kedua jaringan tersebut dikenal dengan DARPA INTERNET dan kemudian disederhanakan menjadi INTERNET.
MANFAAT INTERNET, banyak digunakan untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, hiburan, transaksi dan sosial. Contohnya, www.kompas.com, www.klikbca.comwww.wikipedia.orgwww.youtube.com.

BAGAIMANA CARA MENGAKSES INTERNET ?
Melalui Dial Up, Kable : ADSL, Wireless, Mobile

ISTILAH – ISTILAH PENTING
Wifi (Wireless Fidelity) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.
Hotspot merupakan jangkauan dari jaringan WiFi.
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor dan organisasi dapat memanfaatkan internet.
Modem (Modulation demodulation) adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah kompilasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).

BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, karena link di web, user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Kemudian Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
WEB BROWSER adalah perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet. Kemampuannya yaitu menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut. Contohnya: Mozilla Firefox (www.mozilla.com), Opera (www.opera.com), Internet Explorer (www.microsoft.com)
Web Browser terdiri atas Indikator lokasi, Tombol Navigasi dan Web Page
Alamat Website :
§  URL (Universal Resources Locator)
§  Web site atau situs, tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau badan yang dikumpulkan dan dikemas
§  Homepage, istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web di akses
·         http,  Hyper Teks Transfer Protocol, adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web
·         www, World Wide Web
·         stkip garut, nama situs
·         ac.id, ekstensi nama domain
·         index.php, file atau dokumen

PRINSIP PENGAKSESAN ALAMAT SITUS WEB   
Melalui komputer diakses ke Internet, yang kemudian diberikan sebuah nomer unik dan melalui internet berkomunikasi yang satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama yang biasa disebut dengan protokol

DOMAIN NAME
Adalah  penamaan halaman web di internet, yang digunakan untuk” search engine”  sebagai tempat web seseorang dan sebagai alamat rumah seseorang didunia internet.

BAGIAN GENERIC DOMAIN    
*      .net untuk penyedia jaringan internet
*      .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan
*      .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan
*      .mil untuk kemiliteran
*      .com atau .co untuk komersial
*      .org atau .or untuk organisasi

COUNTRY DOMAIN
*      .sg untuk negara Singapura
*      .id untuk negara Indonesia
*      .uk untuk negara United Kingdom
*      .jp untuk negara Jepang
*      .us untuk negara USA
*      .au untuk negara Australia

FILE TRANSFER PROTOKOL (FTP)
·         FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
·         Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
·         Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan Upload
·         Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien  

  S  SEARCH  ENGINE  
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar  alamat di internet berdasarkan topik
Alternatif mesin pencari dilihat pada Yahoo : www. yahoo.com, Google : www.google.com, MSN : www.msn.com
 Contohnya : Google, Yahoo! Search MSN Search and Ask
Search Engine sebaiknya merupakan pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yg sdg dicari. Pada saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik.

 BEBERAPA CARA SEARCH ENGINE

1.              Booelan Searching (AND, AND NOT, OR)
Contoh: mencari informasi pencipta Thomas Alva Edison, anda dapat mengetik “Thomas Alva Edison”, namun pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison. Tetapi masalah ini dapat dipecahkan dengan mengetikkan “Thomas Alva Edison” OR “Thomas A. Edison” OR “Thomas Edison”

2.             NEAR Operator
Atau dapat menggunakan Operator pencarian NEAR Operator yang bermakna, “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain” dengan cara ketik Thomas NEAR Edison

3. SEARCH ENGINE MATH
Adalah suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh : +pizza +pepperoni +ham –olives –garlic
a.       Tanda plus (+) harus ada dalam webpage
b.      Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c.       Plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
Diartikan kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda-kurung atau OR-OPERATOR, adapun contohnya sebagai berikut : +”pan pizza” –olives pepperoni. Adapun artinya adalah pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni.

CASE SENSITIVITY
Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contohnya : pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata :
a. apple computer
b.Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Berbeda jika melakukan pencarian “Bill Gates”, yang akan diberikan Bill Gates bukan bill gates. Penggunaan huruf besar di dalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang mencakup kata bill (berarti invoice) dan gates (berarti pintu gerbang)

E-MAIL
Adalah electronic mail (surat elektronik) yang cepat, murah dan mudah. E-mail berfungsi mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja. Pesan yang dikirimkan dapat berupa tulisan, gambar, suara dan video.
Cara kerja e-mail digambarkan sebagai berikut :
-          Kantor Pos : Mail Server
-          Tukang Pos : electronic mailbox
-          Kerja Non Stop : 24 jam perhari, 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-mail :
·         Header mencakup To (kepada) merupakan alamat e-mail tujuan, Cc (Carbon Copy) merupakan alamat e-mail tujuan dan Subject (judul) merupakan topik surat.
·         Body mencakup isi surat atau pesan dan tanda tangan (signature)
Alamat E-mail Domain : .com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id, contoh pesan: pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id. Pengantar teknologi informasi sebagai nama user, @ adalat at (dalam bahasa inggris), yahoo.co.id sebagai nama server e-mail.
Contoh alamat e-mail :
·         .com     : perusahaan
·         .net       ; ISP (internet servive provider)
·         .org       ; organisasi
·         .edu       ; sekolah
·         .gov       ; pemerintah
·         .tv          ; stasiun tv
Domain di Indonesia antara lain ;
·         .co.id               : perusahaan
·         .net.id              : ISP
·         .or.id                : organisasi
·         .ac.id               : universitas
·         .sch.id              : sekolah
·         .go.id               : pemerintah
Jenis E-mail antara lain :
Webmail yang cirinya berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line dan dapat diakses dimana saja.
POP mail cirinya menggunakan outlook, dibaca off-line dan diakses dari komputer tertentu.
Manajemen e-mail seperti di bawah ini :
-          Buat minimal 2 e-mail yaitu pribadi dan resmi
-          Periksa e-mail 2x sehari pada waktu luang
-          Hapus e-mail lama yang sudah dibaca untuk menghemat mail box
-          Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
-          Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
Spam dan cara menghindarinya :
-          Spam : e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang
-          Hindari mailing list yang tidak berguna
-          Jangan membalas surat tidak dikenal
-          Gunakan fasilitas “Block Addres” untuk menolak e-mail tertentu
-          Laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google,dll)

PERAN E-MAIL SECARA UMUM
Sebagai media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional serta  dalam riset kampus dan sebagai sarana media kreatifitas di dunia teknologi. Selain hal tersebut diatas, e-mail juga berperan sebagai komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (Go International), jual beli (e-commerce) dan sebagai media melamar pekerjaan.
PERAN E-MAIL DI INTERNAL DAN EKSTERNAL SEKOLAH
-          Proses belajar mengajar yang efektif dan efisien
-          Media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat dan cepat antar civitas akademika
-          Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
-          Identitas promosi dan popularitas komunitas dalam jangkauan dan siap bersaing
-          Bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia

ETIKA BER E-MAIL
-          Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim
-          Jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan
-          Gunakan Bcc pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal
-          Kirim pesan yang singkat dan jelas
-          JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak !
-          Jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan
-          Gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahan pahaman
-          Jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu penting untuk umum
-          Hindari e-mail yang menyinggung perasaan
-          Bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan

MAILING LIST (MILIS)
Adalah kelompok diskusi di mana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, juga sebagai daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama dan sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google yang diistilahkan dengan group.
Manfaat Milis diantaranya memiliki efisiensi dalam berkirim e-mail dimana seorang anggota cukup mengirimkan e-mail kesatu alamat e-mail (group) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis. Selain itu juga diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling serta komunitas dunia maya (virtual)
Manfaat Milis bagi pembelajaran sebagai sarana diskusi elektronik antara guru dan siswa serta antara siswa dan siswa dalam kelasnya atau kelompoknya, polling memberi pengumuman dan pengiriman tugas-tugas
Beberapa Istilah dalam milis :
-          Subcribe, seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari groupnya
-          Unsubcribe, keluar atau berhenti dari keanggotaan milis
-          Joined, seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator atau pemilik (owner) milis
-          Owner, orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh
-          Moderator, orang yang mengatur aktifitas yang terjadi terutama untuk membantu owner dalam menjalankan tugasnya
Cara membuat milis, langkahnya klik browser (misal Mozilla Firefox), ketikkan alamat (misal www.yahoogroups.com)  <enter> klik start your group (jika sudah punya YahooID). Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail, ketikkan alamat www.yahoogroups.com <enter> kemudian klik start your group, selanjutnya tinggal mengikuti 3 langkah yang diperintahkan Yahoo!Groups dengan memilih kategori milis yang akan dibuat, mendeskripsikan milis, memilih yahoo profile dan email address, selesai. Selamat anda sudah mempunyai milis, selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi
Memilih Kategori Milis :
Klik pada pilihan kategori milis yang sesuai, diantaranya Bussines, Finance, Education, Alumni dsb.
Mendeskrepsikan Milis :
Berikan uraian singkat mengenai aktivitas milis contohnya media komunikasi dan informasi antara mahasiswa selanjutnya juga diminta memberikan email adress dari group milis contoh diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgaru; maka alamat milisnya adalah mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
Memilih Yahoo Profile :
Jika memiliki beberapa email maka dapat memilih salah satunya sebagai profile yang akan berguna menerima email dari milis. Secara default (jika tidak melakukan pemilihan) maa akan yang akan digunakan adalah email yang dipakai saat sign in untuk membuat milis. Selanjutnya moderator atau pemilik melakukan invite (undangan) kepada calon anggota milis. Calon anggota yang mendapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut dengan klik joined melalui account email masing-masing. Sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui email dengan mengirimkan tema diskusi atau masalah dan jawaban atau ide atau opini cukup ke satu alamat (nama_milis)@yahoogroups.com

CHATTING (Berdiskusi Real Time)

Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di Internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel tetapi bisa juga untuk komunikasi jalur pribadi
Program Chatting
Program Aplikasinya antara lain mlRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com), dll
Social Networking (misal Web 2.0 sebagai jejaring sosial)
Web 2.0 sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi web dinamis (dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web) dan web sebagai jejaring sosial. Jejaring sosial sudah ada sejak awal, dan pada umumnya semua orang memiliki jejaring sosial, antara lain orang-orang dalam pekerjaannya, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien dan vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet. Contohnya www. Facebook.com, www.friendster.com, www.myspace.com
Hal-hal yang menjadi potensi Web 2.0 sebagai jejaring sosial adalah perluasan jejaring sosial melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung, potensi jejaring sosial ke seluruh dunia, runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara geografis, suku bangsa, budaya , minat, usia, gender dsb.
Jejaring sosial sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan (Web 2.0) yaitu Wikipedias, Blogs, RSS feeds, Podcast, Instant messaging.
Keuntungan Jejaring Sosial : Facebook antara lain menjaga hubungan dengan teman lama, menemukan teman baru, membentuk jejaring sosial, bantuan dalam transisi (di kampus), eksplorasi pribadi, eksplorasi kelompok, kehadiran sosial, menumbuhkan interaksi kelompok, melampaui batas geografis, melampaui kepentingan dan institusi, relasi alumni, rekruitmen, ruang maya dan rasa memiliki.




0 komentar:

Posting Komentar


About this blog

Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.

Hargailah Waktu...!!